△MLB電競聯賽官方海報日前,美國職業棒球大聯盟MLB在其官方微博宣布即將落地中國首個電競聯賽MLB ChinaeSports League聯賽將攜手8支電競戰隊在MLB官方授權的主機平臺游戲《MLB the show》上展開較量MLB從07年進入中國12年來積極探索中國棒球市場這次官宣可以說發力精準、目標明確背后,是MLB開拓中國市場吸引年輕人的野心△MLB美職棒大聯盟官方微博截圖作為MLB落地中國的首個電競聯賽本屆賽事橫跨重慶、成都北京、上海等7座城市比賽地點均設置在城市中心商圈地帶聯賽共有八支戰隊參賽賽程為期3個月將率先從重慶拉開序幕主機平臺游戲《MLB the show》也將隨之登陸中國△《MLB the show》的游戲畫面。自2007年在中國設立代表處以來MLB進入中國已有12年期間,MLB一直在積極尋找適合中國棒球運動生長的土壤2009年,MLB棒球主題路演活動棒球樂園首次亮相中國如今,
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這項活動已覆蓋40多個城市吸引超2000萬人次參與MLB官方宣布落地電競聯賽的同時棒球樂園也將升級為棒球嘉年華把電競內容納入其中同時配合棒球主題互動游戲電競大V現場互動活動等提升棒球在中國年輕人中的影響力可以說,
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MLB展現出了深耕中國市場的姿態△2009年,由美國職業棒球大聯盟(MLB)締造的MLB“棒球樂園”首次登陸上海。新華社記者凡軍攝棒球樂園升級之前先是MLB聯盟球隊密爾沃基釀酒人隊簽約趙倫、伊健和寇永康三名中國“00后”小將隨后MLB中國發布2019年度戰略接下來,MLB將通過電競賽事運營打造中國首個MLB電競賽事品牌進一步提升其在中國的品牌影響力其實,MLB推出電競聯賽是“早有預謀”18年,MLB就發布了兩款官方自制游戲3月,MLB總裁表示電子競技是MLB的一大“軟肋”也是一大優先考慮的事項“FIFA游戲非常流行給美國職業足球大聯盟提供了一種和歐洲足球截然不同的吸引粉絲的方式”△FIFA電競世界杯比賽現場。圖據騰訊體育MLB總裁還說“電競聯賽的目標不在于門票銷售而是提升年輕觀眾的參與度”而這樣的運營思路也揭示了傳統體育的觀眾老齡化問題全球著名市場調研公司尼爾森統計數據顯示棒球觀眾的平均年齡為53歲一半的觀眾年齡超過55歲與此同時,參與棒球運動的年輕人也越來越少美國7-17歲的棒球愛好者人數從2002年的900萬下滑到了2013年的530萬此前,MLB嘗試舉辦了VR游戲比賽最終四強都是12歲以下的青少年這正是MLB渴望接觸到的年齡群體△年僅9歲的棒球迷Charles Smolka在《MLB全壘打大賽VR》項目中以優異的打擊分數擊敗眾多對手,奪得冠軍。圖據鳳凰網游戲因此,
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從電競切入廣泛吸引年輕人被MLB提到了新的戰略高度MLB中國2019年度戰略提出了六大計劃其中有4個涉及年輕群體包括娛樂體驗、青少年棒球發展高校College Club計劃和潮文化計劃而關注年輕群體的另一個目的是通過年輕群體將棒球文化帶入更多家庭中△綜藝節目中的棒球元素。MLB中國區市場與媒體總監邵穎新向媒體表示“我們在中國、國際市場并不僅僅定義為一個賽事聯盟我們更希望成為流行符號、文化符號以及一種生活方式這就是未來我們在中國所要達成的目標”可以想象如果棒球這項在世界范圍內廣受喜愛的運動能真正成為中國年輕群體乃至其家庭的一種生活方式與棒球相關的體育產業將迎來新一輪爆發而這,也需要中國職業棒球的發展速度再快一些職業棒球與電競的結合已有先例同樣把棒球作為“國球”的日本就在18年舉辦了棒球電競聯賽△“電競版”日職棒聯賽 。圖據騰訊體育電競聯賽與日職棒官方合作游戲中每支戰隊的隊名、隊標都與真實的日職棒球隊一致日職棒各支球隊自己選出3名隊員作為游戲中的角色而放眼全球職業體育賽事老牌IP舉辦電競賽事已經是一大趨勢NBA打造了電競聯賽NBA 2K League聯賽賽程與現實中的NBA賽季完全一致包括常規賽、季后賽和總決賽等美國職業足球大聯盟則打造了基于FIFA的比賽eMLS18年,FIFA還舉辦了首屆電子競技世界杯近年來,電子競技迅猛發展一方面,職業體育賽事看重的是其產業規模國際市場研究公司Newzoo預測到2020年,
二十一點
電競產業規模將超過15億美元另一方面,
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電競擁有的受眾數量眾多Newzoo統計目前全球電競人群的數量達到4.5到2021年,將會突破10億其中絕大多數人群都是千禧一代體育需要電競背后的廣大年輕群體而電競也需要職業體育聯賽助力傳統體育賽事的運營模式能夠助推電競賽事運營走向專業化兩者之間的融合可謂雙贏目前,
信用版
中國職業棒球聯賽正在醞釀之中隨著MLB電競聯賽的落地相信棒球這項運動未來能在中國迎來更多發展機遇,